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Takase

Author:Takase
初代ファミコンからPCまで、ゲームを愛する男。
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スクショ第2弾。
MMF2ひたすら勉強中。

多重スクロールとか、敵キャラの弾発射タイミングとか、結構難しい・・・・。
背景の設定がイマイチつかみにくい。
基本的に多重スクロールは想定してない作りなので、色々と小技を使わないといけないのが難点。

あと、ガイドブック通りに敵弾の発射イベントを作ると、一定間隔で弾を出すような事が書いてあったのですが、実際やってみると確かに一秒とか二秒とかの間隔で弾を出しているのですが、画面に登場してから何秒で出す、じゃなくて常に動いているタイマーの間隔で処理されるので、それこそ画面に登場していきなり弾を出したり、出さないまま消えていったり、同じキャラは皆一斉に同じタイミングで弾を出したりと、コレジャナイ感がハンパ無い。

もうちょっと研究してみたいと思います・・・・・・・。
やはり一筋縄では行かないようですが、逆に言えば工夫次第でかなり変わった処理も可能な気がします。

がんばるどー!!

で、あまり前回と見た目変わってませんが、一応縦スクロールシューティングなので縦長の画面に変更し、解像度も納得のレトロ低解像度にしました。
これだとキャラが大きく見えます。(ウインドウは小さくなりましたが。)
そのままだと小さいので拡大したスクリーンショットです。

Shooting_Test02.png
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ツール | 09:05:10 | Trackback(0) | Comments(2)
コメント
こんにちは!
おおお~勉強されてますね~
MMF2が難しいと言われる決定的な理由は、最終的にディフォルトで用意されたものってほとんど使わなくなります…
むしろそれを使うと制限だらけで…
敵の弾もディフォルトの弾発射だと、制御が出来ずにただ弾を撃つだけの存在に。
変数はいくらでも作れますので、それぞれ雑魚の座標、発射タイミング、弾の速度、弾の消えるタイミング、全て変数でカウンター制御し管理していきます~

格闘ツクールで言う最初のステップが自作コンボカウンターやチームバトルのようなものを要求されるのでそこさえ乗り越えれば大分楽になってくるかと思います!

あと多重スクロールはレイヤー使うと簡単です~格闘ツクールと全く同じ理論です~
2014-01-17 金 13:02:26 | URL | ISAmu. [編集]
あ。
よく見たらありました、レイヤー機能。
失礼しましたー。

デフォルトではレイヤーの表示がOFFになってるんですね。
キャラクターもレイヤーで分けると当たり判定がそれぞれになるようなので、これは色々と使えそうな気がしますねぇ。

キャラクターの制御はやはり個別に工夫しないといけないようですね。
なるほどー。


2014-01-18 土 18:00:43 | URL | Takase [編集]
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