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Takase

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弾幕STGが好きになれない理由(わけ)。
先日「ゲーセンラブ。 ~プラス ペンゴ!~」のシューティング検定をプレイした時に気づいたことがあります。
なぜ自分はいわゆる「弾幕STG」を好きになれないのか。

・・・・・・・・単純な事でした。

弾幕には「愛」も「憎しみ」も無い、という事。

何を言っているのか理解出来ない方もいると思いますので説明させて頂きます。
つまり「弾幕」とは、「だいたいその辺にばら撒いとけば勝手に当たるだろう」という敵に対して無関心な攻撃なのです。
これは言い換えると「オメーなんかどうでもいいからとりあえず死んで」という事です。
たった一機で進入して来た敵に対して、まるで敬意というか関心の無い態度。

まさしくそれがプレーヤーとしてバカにされている気分になるのです。
「ゲーセンラブ。 ~プラス ペンゴ!~」の「避けつづけろ!」の攻撃は全て自機を狙って撃ち出してくる弾なのです。
同じ画面いっぱいの敵弾でも「質」が違う、「思い」が違う。

自分を「敵」と認識して、しっかり狙って撃ち出して来る攻撃にこっちも本気で避け、反撃する。

これこそ「愛憎」のある血の通ったSTGだと自分は再認識したのです。
弾幕は単なる迷路。

という事で、やはり「弾幕STG」は個人的に好きになれません。

べっ・・・別に避けるのが難しいからじゃないんだからねっ!


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レトロゲーム | 07:14:52 | Trackback(0) | Comments(4)
コメント
こんにちは!
弾幕は好みが分かれますよね
自分も硬派なSTGの方が好きなのですが
弾幕は有りだと思うのと、う~んと思うものの2つ有りますね~
弾幕の走りはドドンパチよりもファンタジーゾーンのボス戦だと自分は感じております~ギミックに相応しい圧倒的攻撃の嵐
敵の攻撃でプレイヤーの行動範囲が強制的に限られる圧迫感!
発生源をいち早く叩かなければ…この感覚が残っている弾幕STGは楽しいですね~

逆にただ単に画面を多い尽くすだけの弾幕物はまったく面白いと思いませんね~東○…とか…ごにょごにょ
2014-07-06 日 00:28:39 | URL | ISAmu. [編集]
弾幕
> ISAmu.さん
ファンタジーゾーンの弾幕といえば5面のボスでしょうか。
雪だるまのような可愛らしい外見とは裏腹に前の列を倒すほどに猛烈に弾数が増えていくという凄まじいものでしたね。(弾切れさせる裏技あり)
しかしながらこのゲームの「弾幕」にはそれぞれにしっかりとした意味があり(2面ボスなど)、「攻略」という楽しみがありました。

いつからか「プレイヤーを攻撃する」ことよりも、「弾でいかに美しい幾何学模様を描くか」ということの方が重視されはじめ、プレイヤーは決められたルート(弾の隙間)をギリギリの当たり判定できっちり通るよう強制されるただのスキルゲームになってしまいました。

もちろん一般のプレーヤーは弾数を見ただけでやる気を無くし、やりこんだハードゲーマーはもっと難しくしろと煽り、結果STGは一部のニュータイプ専用ゲームになってしまいました。そしてSTGというジャンルは一気に衰退・・・・・・・。

とっても残念です。
2014-07-06 日 03:18:54 | URL | Takase [編集]
私の最後の弾幕ゲーはドドンパチでした(あれは不思議と避けれる&ブッとい攻撃出来て気持ち良かった)。避けれるもんなら避けてみろ!って
コピーに熱いロックのBGM!でイイカンジにトリップ出来る按配でした。そして同時にあれが反射神経の限界でした。

昔と今で遊び方は根本から違うのも多々あるので正解が何かは人それぞれですが

沢山弾を避ける事に視点を持って行かれている最中、
自機のオート連射頼りに「多分当ってくれているだろう?」と
ボスが死ぬまでの『我慢大会』が始まり、
そこに追加される苦行システム!

『判定は中心だから機体を弾にかすめて高得点だ!』
『あ、弾数決まってるから合間合間に敵から奪ってね!』
『時間内に倒せないとご褒美ねーから!』
『マニュアルを読み込まないと効率よく闘えない攻撃方法あるから!』

とか、もう『STGは撃破こそ快感!』という考え方の自分には辛くて・・・。
やらなく・・・というかやれなくなってしまいました。

こんだけダメだと言っていても、世界観、音楽、デザイン一つで
自分の好きなゲーム性に変える事が出来るんじゃないかな?と
新しい価値観を開拓してくれたりもするので、地雷臭がしても
値段に折り合いがつけば買ってみて自分なりに研究したりしています。


kawasemiはやたら私に刺さったのは超縦尺に意味があるとプレイした瞬間汲み取れたからからなんですよね!1面をやった瞬間、脳内で感じたのは

「これだけ先の弾道が見えるなら鬼弾幕でも避けれそう」
「SEが分かり易いので目が追いつかない部分も認識出来る」
「弾道の軌跡が自然に追える親切さ!」

でした。これのお陰でまぁ破壊に集中出来ること出来ること!
理想はあっても短時間でここまで体現出来ている作品は
早々無い気がするので、takaseさんの剥き出しの価値観を
ぶつけ出しきって欲しいです~。
2014-07-06 日 14:35:30 | URL | あつきん [編集]
>あつきんさん
熱いコメントありがとうございます!

確かにドドンパチは苦痛よりも破壊の爽快さがあって楽しめた気がしますね。
ノーマルショットが強いのと敵の弾幕が絶妙に避けやすい弾速と隙間。
割と狙ってくるので弾を撃たせる方向をある程度コントロール出来る(これ重要!)。
あと、ぶっといビーム撃っている間は自機が遅くなるので弾の間を抜けやすくなる。
と、かなりプレーヤーの事を考えたシステム設計だと思います。

これ以降のドンパチシリーズはプレイしていないのでなんとも言えませんが、自分もドドンパチは好きです。

 >「多分当ってくれているだろう?」
まさにそれです!弾幕を避けるのに集中しすぎてボスを見る余裕が無いんです。
もう自機の周りしか見れないんですよね。(ニュータイプじゃないんで。)
ダライアスなんかだと大体どのくらいボスにヒットしたのか見ているので「戦闘」という感じがするんですが、弾幕ゲーは・・・いつ倒せるか分からない相手にひたすら耐える。
これが非常につらい・・・・。

苦行システム・・・・ホントそんな感じですね。
今のSTGはそんなめんどくさい条件がある仕様なんですか?
こういう条件付きのプレイはマニア用の隠しモードとかにして欲しいですね~。

あつきんさんの仰る通り、STGの基本は「破壊の快感」だと自分も考えています。
プレイが苦痛になるゲームは既にゲームとしての意味をなさないと思うのです。

Kawasemiは最初通常の比率で作り始めたんですが、最近デジタルサイネージなどの広告用ディスプレイがあちこちで見られるようになり、おこちゃまが遊ぶカードゲームの筐体も縦長ディスプレイを使うようになったので「縦長ブーム来る!」と勝手に思い込んでゲームに取り入れてみた所、これが思った以上に縦STGに良く合うので自分でもビックリでした。

遠くからの弾道がよく見えるのでかわしやすく、かといって油断していると横からの攻撃にビックリする、というメリハリのようなものが偶然出来ました。
敵弾を利用する事によって弾がたくさん来ても「むしろご褒美!」と思えるようにしてストレスを少なくし、誘爆で一気に破壊する快感、そして連鎖誘爆でウハー!という流れでちょっとくらい難易度上がっても誤魔化せるかなって・・・・・・・。
い、いえ、とにかく気持ちいいSTGにしたいと思っておりますのでよろしくお願いします!

それから、残念ながら「萌え」要素は一切ありません!(だって描けないもん)

2014-07-07 月 02:19:31 | URL | Takase [編集]
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